< BACK | RADIO ART | SOUND ART | GRAPHIC(AL) SCORES | PRINT |
> RadioART - Michal Murin > | Sluchové oko | Zrakové ucho | Nové médiá | Hmatové uch(o)ko |


Hmatové uch(o)ko - Zvuk v interaktívných inštaláciách, objektoch a performance II. - V posledných rokoch nastal taký výrazný pokrok v technike, že počítače, internet, počítačové simulácie reality sú už prirodzene populárne a stávajú sa súčasťou každodennej reality. Čím je Cannes pre film, tým je pre počítačové umenie rakúske mesto Linz. Tu sa každoročne od roku 1979 prezentujú najnovšie technológie v umení. Festival ARS ELECTRONICA (AE) je najväčším svetovým festivalom počítačového umenia, ktorého súťažnej časti sa zúčastňujú všetci tvorcovia počítačového umenia od hollywoodskych štúdií až po produkty subkultúry v nasledujúcich kategóriách: interaktívne počítačové inštalácie, webové umenie, počítačová hudba a počítačová animácia. Súčasťou festivalu sú sympóziá, v rámci ktorých prezentujú svoje vízie budúcnosti svetové osobnosti vedy a filozofie. Festival ku každému ročníku vydáva rozsiahle publikácie, videokazety a občasne aj dokumentačné CD-ROM-y a DVD.
Obr.1
Festival okrem svojej inklinácie hlavne ku konceptuálnemu umeniu a vizualite permanentne prezentoval a reflektoval dianie v hudbe. Po veľkých koncertoch s laser show, operách s “konkrétnymi zvukmi” v lineckej oceliarni, po prezentácii zvukových objektov a environmentov, po skúmaniach zvukových možností elektroniky sa na festival zaradila aj súťažná kategória počítačovej hudby, ktorá bola spočiatku prezentovaná tradičnými spôsobmi, ako nahrávkami skladieb. Paralelne so súťažnou časťou boli súčasťou festivalu audiovizuálne projekty s najnovšími technológiami. Tak diváci zhliadli nielen koncerty Laurie Anderson, Kraftwerk, Urban Sax, Eliota Sharpa a pod., ale aj také, ktoré úplne stierajú hranice medzi žánrami a sú mutimediálnymi interaktívnymi performance niekedy aj s využitím virtuálnej reality. Festival bol už v roku 1987 tematicky venovaný sound artu, avšak každoročne prinášal zaujímavé a podnetné projekty interaktívneho umenia, kde zvuk je adekvátnou súčasťou diela. Významný zlom nastal okolo roku 1996, odkedy sa do popredia záujmu kurátorov festivalu dostávajú akusticky orientované multimediálne inštalácie.
Medzi najvýznamnejšie projekty na festivale Ars Electronica v sekcii interaktívne umenie v roku 1996 rozhodne patril Knowbotic Research (KR+cF), prezentujúci dynamickú infraštruktúru verejného informačného systému a predostierajúci potenciály prírody pomocou matematického aparátu.

Subjektívne hudobné svety účastníkov projektu sú prostredníctvom interkonektivity (vzájomné prepojenie počítačových sietí) definované ako jeden priestor. Každý účastník projektu prostredníctvom e-mailu zašle svoj hudobný príspevok, ktorému je priradený nejaký homogénny útvar v matematicky definovanom prostredí . Keď divák ponorený do tohto interaktívneho, trojrozmerného priestoru generovaného počítačom vojde prostredníctvom virtuálnej reality, môže cez identifikátor polohy ruky spúšťať jednotlivé skladby. V akusticko-vizuálnom reále to vyzerá takto: prejdem z malej kocky, kde hrá fragment Bacha, do hmloviny nad hlavou, ktorá predstavuje skladby Beatles. Ak kmitám medzi týmito dvoma útvarmi, ale v ich rôznych častiach, môžem ich vzájomne mixovať a vytvoriť si vlastný hudobný “co-mix”. Keď si zapamätáte polohy zvukov, ktoré sa vám páčili, môžete to používať ako sampler a vytvoriť vlastnú skladbu zo subjektívnych hudieb účastníkov projektu.

Hudobný interaktívny projekt V tele (In Corpus) autorov M. Redolfiho a L. Martineza umožňoval v bazéne plávajúcemu divákovi počúvať zvuky v prostredí, kde sa šíria 4-krát rýchlejšie ako vo vzduchu. Kamery identifikovali každého diváka pomocou farby okuliarov a potom mu sprostredkovávali individuálny akustický zážitok pri plávaní cez matematicky definovanú kompozíciu v bazéne. Plávanie pod vodou navyše evokovalo virtuálnu realitu, čím chceli autori zdôrazniť, že ”chudobno-nevirtuálna” realita môže byť bohatá na skúsenosti a zážitky.

Tým najzaujímavejším, čo bolo možné v roku 1996 na AE zhliadnuť, bol projekt Toda Machovera Mozgová opera (Brain Opera).

Projekt Mozgová opera je založený na textoch a myšlienkach Marvina Minského (Spoločnosť mysle) a technologických inovácií Massachusetts Institut of Technology - Media Lab v Bostone a je najväčším prezentovaným projektom, ktorý obsahoval nové prvky v interaktívnom umení. Spolupráca a interaktivita umelcov, vedcov, hudobníkov a technológov priniesla svoj výsledok v komplexne sieťovo pripojenom zvukovo-obrazovom prostredí. Je to jedna z predstáv, ako sa priblížiť k idei Marvina Minského, že „v budúcnosti, keď bude možné mať lepšie prístroje na čítanie mozgu, bude azda možné, že ľudia poveria skladateľov, aby vytvárali diela určené nie publiku, ale presne určeným zákazníkom. Potom sa možno bude považovať za majstrovstvo napísať dielo, ktoré bude zbožňovať len tento jediný zákazník a ktoré sa bude protiviť všetkým ostatným.“

Tod Machover dal v projekte Mozgová opera 40% priestoru aktívnym poslucháčom. Jeho koncept zohľadňuje chuť každého človeka aspoň raz zložiť hudbu, a tak vytvoril hyperinštrumenty, ktorých ovládanie umožňujú už aj najelementárnejšie telesné pohybové činnosti človeka. Nástroje, ktoré tvoria tzv. „Les mysle“ (Mind Forest), sú konštruované tak, že je ľahké sa naučiť na nich hrať. Napríklad Hovoriace stromy používajú nahratý hlas Marvina Minského, ktorého výber ovplyvňuje interaktívna komunikácia poslucháča. Spievajúce stromy prijímajú jednoduchý popevok poslucháča cez mikrofón, ktorý sa reprodukuje spolu s dotváraním hudobnej „aury“. Rytmické stromy umožňujú údermi rúk spúšťať predpripravené samplingy fragmentov hudobných diel, vokálov alebo elektronicky manipulovaných zvukov. Melodický stojan umožňuje pohybom ruky vykresliť melódiu, ktorá zaznie ako remix fragmentov prekomponovaných častí Mozgovej opery. Zaujímavosťou bola aj otvorenosť voči priamym vstupom z internetu, ktoré dovoľovali upravovať finálnu podobu skladby.

Počas celého dňa sa zbierali hudobné vstupy aktívnych poslucháčov zo všetkých hyperinštrumentov, v priebehu hodiny sa mixovali podľa určenej štruktúry a večer bol koncert, ktorý pozostával na 60 percent z autorskej kompozície Toda Machovera a 40 percent tvorili modifikácie realizované vstupmi cez internet počas dňa na nástrojoch.

Koncert bol hudobným dielom slobodného a aktívneho obecenstva, kolektívnej improvizácie, založenej na spontánnom aj premyslenom používaní zvukotvorných hyperinštrumentov na báze samplingu. Koncept počíta s vytváraním vlastnej počítačovej a elektroakustickej skladby na základe pocitov vtiahnutého diváka a zároveň je krokom k vytváraniu vlastných „Domácich opier“ (Home Opera), ktoré budú pre každého tvorcu intímne. Budúci „nie-profesionálny“ milovník hudby sa môže stať skladateľom a svoju hudbu si môže pridať k počítačovo animovanému filmu s použitím známych hereckých osobností, ktoré si dnes, podobne ako knihy, tiež môže doma vyrobiť. To všetko môže cez internet distribuovať prostredníctvom vlastnej webovej stránky. Zmyslom nie je spájať hudbu, text, obľúbené melódie, myšlienky a spomienky, ale spôsob, akým naša myseľ premení tieto fragmenty na koherentný postoj k svetu realizovaním svojej archetypálnej hudby v mysli.
Jon Rose je významným predstaviteľom tzv. improvizovanej hudby, ktorá na jednej strane vychádza z improvizovanej hudby a na strane druhej zo súčasnej vážnej hudby. Je to istý dôsledok vývoja spôsobu života (satelity, MTV, teleshopping), ale aj vstrebávanie najaktuálnejších filozofických postojov (dekonštrukcia) a ich akceptovanie v hudbe (koláže, samplingy) s vynikajúcim interpretačným zázemím v ovládaní nástroja. Na festival v roku 1996 prišiel Jon Rose s projektom Improvizovaný šport a evolúcia, ktorý bol akousi interaktívnou hudobnou show, pri ktorej použil dvoch badmintonistov s raketami napojenými na počítač. Údery spúšťali samplingy, ktoré podmieňovala dynamika ich hry. Interaktívna improvizovaná hra bola odľahčeným a humorným, ale zároveň hudbobne zaujímavým projektom snažiacim sa poukázať na príbuznosť hudby a športu v dvoch veciach: improvizácii a konzervatívnosti. Rose nabúral oba mýty a zvíťazil na body.

Používanie LOW - TECH bolo príznačné pre AE v rokoch 1995 - 97. Na jednej strane je to skutočne použitie nízkej úrovne technológie, ale dôležitosť sa kladie na silnú vizuálnosť odpadu a škaredého materiálu, ktoré sú v konečnom dôsledku tiež len napojené na najnovšie počítače. Svoj sub-charakter si udržiavajú hlavne dve podujatia. V miestnych oceliarňach VOEST je na skládke šrotu zriadená umelecká stanica, kde mladí umelci realizujú z odpadu a elektroniky svoje mobilné, akustické a interaktívne skulptúry. Druhým podujatím je SUB - TRONIC, spoločný názov pre prezentáciu VJov a DJov z Rakúska a USA. Mladí umelci inšpirovaní touto kyber-techno-kultúrou realizujú vo svojich dielach kyber-prostredia s umeleckým (vizuálnym aj konceptuálnym) posunom. Pod názvom SubTronic sa v kluboch počas festivalu prezentujú technopárty so špičkovými DJmi a kvalitným riešením dizajnu týchto priestorov. Tento kyber-techno-vizuálny imidž používajú mladí umelci vo svojich environmentoch a interaktívnych priestoroch. Príkladom môže byť na internete založená inštalácia IPcentrum, v ktorej bol divák psycho-fyzicky atakovaný stroboskopickým svetlom, basovými vibráciami prechádzajúcimi celým telom a v neposlednom rade kmitajúcou podlahou o sile 9 stupňov Richterovej stupnice pre monitorovanie zemetrasenia.

Obr.2
Stelarc sa na AE v roku 1992 predstavil s dnes už jeho klasickým multimediálnym performance Tretia ruka (Third Hand). Koncept performance mal niekoľko rovín. Zvuk, ktorý dopĺňal vizuálny zážitok z pohybujúceho sa kybernetického ”živého stroja”, sa pomocou počítača a syntezátorov tvoril z informácií o svalových impulzoch (EMG), o stave srdečnej činnosti (EKG), z analýzy mozgových vĺn (EEG), krvného tlaku a pohybu jednotlivých častí tela. Pri tvorbe zvuku Stelarc použil lekárske prístroje, ktoré riadili analógové syntezátory. Zmeny svetla ako ďalšieho doplnku performance sa modulovali signálmi EEG, EKG, EMG a pozíciami tela snímanými opäť prostredníctvom počítača. Ďalšou zaujímavou zložkou boli neprestajné mimovoľné pohyby ramena, ktoré iniciovali dva svalové stimulátory a počas celého predstavenia menili elektrické napätie v svaloch ramena. Na pravej ruke mal Stelarc pripevnenú tzv. tretiu, kovovú ruku. Dokázala sa otáčať až o 290 stupňov a iniciovali ju impulzy EMG svalov na nohách a na bruchu. Ruka bola schopná veci uchopiť, držať, obrátiť a pustiť. Počas celého predstavenia snímala Stelarca videokamera pripevnená na industriálnom ramene s piatimi otočnými kĺbmi. Naprogramovaný pohyb umožňoval na projekčnom plátne detailnejšie vidieť vzťah medzi pohybom tela a svetelnými, zvukovými či kinetickými reakciami. V jednej časti predstavenia bolo video prepnuté na interaktívny modul a zdrojom impulzov pre pohyb kamery boli ortuťové snímače na hlave a na ramene, ktoré slúžili ako indikátory pre polohu tela. Endoskop (vnútorný pozorovateľ) zavedený do žalúdka a napojený na veľkoplošnú videoprojekciu poskytoval živé, interné obrázky žalúdka, ktoré sa zväčšovali, komponovali a ”choreografovali” pohybom Stelarcovho tela.

Po piatich rokoch sa Stelarc vrátil s novým projektom Parazit (Parasite). Jeho telo a tretia ruka boli napojené na internet a účastníci ním mohli manipulovať cez internet prostredníctvom systému svalových stimulátorov. Predstavenie doprevádzal zvuk piestov akcelerátorov a reflexných senzorov, ktoré pohybovali prstami a kĺbami, ale aj hudba z internetovej siete, ktorú si namixovávalo pohybujúce sa telo. Na sympóziu Stelarc odmietal interpretáciu svojho performance ako ”mechanická marioneta”. Uprednostnil koncepciu, podľa ktorej je jeho telo hostiteľom pre parazity prichádzajúce z internetovej siete. Tieto parazity choreografujú Stelarcov pohyb, pričom vizuálne príťažlivejšie sú manipulácie s väčšími svalmi ako bicepsy, deltové svaly, ramená a ohyby v kolenách. V performance cyborg/Stelarc selektuje, ktorého účastníka internetu nechá manipulovať svojím telom. Niekedy, prostredníctvom videoprenosu cez internet, nadväzuje s divákmi rozhovor.

Zlatú Niké za interaktívne umenie na Ars Electornica 1997 v Linzi získal projekt Toshio Iwaia Hudba hrá obrazy x Obrazy hrajú hudbu (Music Plays Images x Images Play Music) - interaktívny multimediálny projekt, ktorý počítačovo vizualizoval hudobnú produkciu klavírneho majstra Ryuichi Sakamota. Klavirista pri bežnej hre vytváral cez počítač dynamické, geometrické elementy, ktoré sa premietali na plátno za klavírom. Opačne fungovala hra na klavíri pomocou geometrických útvarov, ktoré počítačovou myšou umiestňoval Iwai na klaviatúru. Dynamiku geometrických útvarov na plátne kopírovala počítačom riadená hra na klavíri.

Američan Matt Heckert počas svojich vizuálno-akustických počítačových performance zámerne nepoužíva samplingy ani prednahraté pásy a každý jeho akustický a vizuálne brutálny stroj musí mať variabilný rozsah alebo rytmus. Pohyb apokalypticky vyzerajúcich objektov je riadený počítačom a všetky zmeny v zadaniach produkujú iný finálny zvuk. Hučiace a pohybujúce sa stroje vytvárajú auru mystiky nad inteligentnými a vedecky vyzerajúcimi prístrojmi. Rýchlosti otáčania sa dajú kontrolovať cez počítač oveľa efektívnejšie a rýchlosti prepínania sú neporovnateľné s manuálnymi. Za hrajúce stroje v projekte Mníchovská samba (Munich samba) získal M. Heckert ocenenie Zlatá Niké v sekcii digitálna hudba.

Zvukové kreatúry (Soundcreatures) Kouichiroua Eta sa prezentovali zároveň na webstránkach aj v reálnej inštalácii. Na ohraničenej ploche sa pohybovali inteligentné roboty vydávajúce zvuk a schopné detekovať prekážky a partnerov pomocou zvuku. Pri stretnutiach sa zvukové signály vyhodnocovali a každý robot si zo stretnutia odniesol istú zmenu svojho zvukového signálu. Častejšie zmeny nakoniec úplne zmenili základný zvuk robota.

Na princípe dotykovej obrazovky bola postavená inštalácia Ch. Sommererovej a L. Mignonneaua HAZE Express evokujúca pozeranie cez okno pri ceste vlakom, ktoré si môžeme spríjemňovať akusticko-vizuálno-abstraktnými obrazcami generovanými podľa intenzity, plochy a frekvencie dotyku obrazovky divákom.

V roku 1999 bol pred budovou CENTRA AE (v spolupráci s C3, Budapešť) inštalovaný asi 15 m dlhý mostík s pohyblivými doskami na podlahe. Ak človek stúpil na dosku, senzor to zachytil a cez internet poslal informáciu do Budapešti, kde bol na verejnom prietranstve inštalovaný obdobný mostík, na ktorom sa príslušná doska nadvihla a vzápätí spadla a vydala charakteristický buchot. Fungovalo to obojsmerne, a tak vznikal zaujímavý, nielen vizuálny (kinetický) a haptický, ale aj akustický komunikačný dialóg medzi návštevníkmi AE a obyvateľmi Budapešti. Tento projekt BUMP bol následne niekoľkokrát vystavený alebo formou videa odprezentovaný na mnohých prehliadkach internetového interaktívneho umenia v Európe.

Tento malý a krátky prehľad interaktívnych a multimediálnych inštalácií poukazuje na možnosti, ktoré multimédiá ponúkajú, a ani zďaleka nie je vyčerpávajúci, aj keď pojednáva o dostatočne reprezentatívnych projektoch. Spomenuté diela ukazujú, kam nové technologické možnosti, nové softvery môžu posunúť umelecké aktivity.


Popis k obrázkom:
Obr.1: Tod Machover"Brain Opera, 1996, jeden zo samplovacích organizmov
Obr.2: Kouichirou Eto/ Canon ARTLAB: Zvukové kreatúry, interaktívne umenie, 1999


> RadioART - Michal Murin > | Sluchové oko | Zrakové ucho | Nové médiá | Hmatové uch(o)ko |

*